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Unter dem Titel "ego alter ego" zeigt
Felix S. Huber drei Computergames, tunnel, rooms, platforms. Diese greifen
die typische Rhetorik handelsüblicher Egoshooter und Adventuregames
auf. Wobei er jedoch gerade jene Automatismen bloßlegt und ad absurdum
führt, die die Regeln des Spiels im Spieler verankern. Mit seinen Games
tunnel, rooms und platforms setzt er sich mit den Möglichkeiten diese
Mediums im Kontext der Kunst auseinander und nimmt zugleich die Themen früherer
Arbeiten wie Im Rücken den Waldrand (1997) und ambient green (1997)
wieder auf.
Eine eigens für die Ausstellung konzipierte Tunnelarchitektur, die
den Raum durchschneidet, markiert den Übergang in die virtuelle Raumsituation
des Spiels „tunnel“. Der Betrachter wird so physisch involviert.
Er kann sich im Huberschen Pixelraum angekommen mittels eines Wii-Controllers
freihändig in Gestalt eines männlichen Avatars im Raum bewegen
und reagieren. Konfrontiert ist der Spieler hier, anders als in Hubers frühen
Arbeiten, mit jeglicher Abkehr von kontextuellen oder formalen Stichwörtern.
Durch das Absuchen der Räume und der Interaktion mit den Bots und das
daraus resultierende Geschehen stellen sich Fragen nach der eigenen Identität.
Verstärkt wird das Gefühl durch die reflexive Handlung des Avatars,
der sich regelmäßig zum alter ego umdreht. Umgebung und Narrationen
verknüpfen sich in der Werkgruppe ego alter ego zu einem absurdem Wechselspiel.
Der repititive und instabile Raum wird zu einem zentralen Protagonisten
und setzt den Spieler in Zugzwang. In den kurzen Szenen dreht sich alles
um den wiederholbaren Versuch, die Isolation des Ich‘s zu überwinden
und sich über die Interaktion mit den Bots seiner eigenen Existenz
zu versichern. Die geloopten Animationen der Bots umgibt eine Aura der Vergeblichkeit.
Sie wecken Erinnerungen an Dantes Hölle aber auch an Stücke von
Beckett. Indem Felix S. Huber Computergames als Medium für seine Arbeiten
wählt, beleuchtet er ihre Funktion als Projektionsflächen für
die Ängste und Sehnsüchte der postmodernen Gesellschaft - und
postuliert, dass deren Stimmen umso lauter werden, je virtueller die Welten. |
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