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     ego alter ego 2008      
             
tunnel        
           
rooms        
           
platforms        
      installation views gallery zink berlin, 2008      
             
  computergames
based on the unreal2
game engine
       
             
      Unter dem Titel "ego alter ego" zeigt Felix S. Huber drei Computergames, tunnel, rooms, platforms. Diese greifen die typische Rhetorik handelsüblicher Egoshooter und Adventuregames auf. Wobei er jedoch gerade jene Automatismen bloßlegt und ad absurdum führt, die die Regeln des Spiels im Spieler verankern. Mit seinen Games tunnel, rooms und platforms setzt er sich mit den Möglichkeiten diese Mediums im Kontext der Kunst auseinander und nimmt zugleich die Themen früherer Arbeiten wie Im Rücken den Waldrand (1997) und ambient green (1997) wieder auf.
Eine eigens für die Ausstellung konzipierte Tunnelarchitektur, die den Raum durchschneidet, markiert den Übergang in die virtuelle Raumsituation des Spiels „tunnel“. Der Betrachter wird so physisch involviert. Er kann sich im Huberschen Pixelraum angekommen mittels eines Wii-Controllers freihändig in Gestalt eines männlichen Avatars im Raum bewegen und reagieren. Konfrontiert ist der Spieler hier, anders als in Hubers frühen Arbeiten, mit jeglicher Abkehr von kontextuellen oder formalen Stichwörtern. Durch das Absuchen der Räume und der Interaktion mit den Bots und das daraus resultierende Geschehen stellen sich Fragen nach der eigenen Identität. Verstärkt wird das Gefühl durch die reflexive Handlung des Avatars, der sich regelmäßig zum alter ego umdreht. Umgebung und Narrationen verknüpfen sich in der Werkgruppe ego alter ego zu einem absurdem Wechselspiel.
Der repititive und instabile Raum wird zu einem zentralen Protagonisten und setzt den Spieler in Zugzwang. In den kurzen Szenen dreht sich alles um den wiederholbaren Versuch, die Isolation des Ich‘s zu überwinden und sich über die Interaktion mit den Bots seiner eigenen Existenz zu versichern. Die geloopten Animationen der Bots umgibt eine Aura der Vergeblichkeit. Sie wecken Erinnerungen an Dantes Hölle aber auch an Stücke von Beckett. Indem Felix S. Huber Computergames als Medium für seine Arbeiten wählt, beleuchtet er ihre Funktion als Projektionsflächen für die Ängste und Sehnsüchte der postmodernen Gesellschaft - und postuliert, dass deren Stimmen umso lauter werden, je virtueller die Welten.